Última actualización: 31/05/2022


Curso Académico: 2022/2023

Proceso Lean Startup
(18837)
Titulación: Máster Universitario en Ciencia y Tecnología Informática (71)
Escuela de Ingeniería y Ciencias Básicas


Coordinador/a: AMESCUA SECO, ANTONIO DE

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Optativa
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Objetivos
COMPETENCIAS BÁSICAS CB6 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación CB7 Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio CB8 Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios CB 9 Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades CB10 Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo. COMPETENCIAS GENERALES CG1 Capacidad para comprender y aplicar métodos y técnicas de investigación en el ámbito de la Ingeniería Informática. CG2 Capacidad de concebir, diseñar o crear, poner en práctica y adoptar un proceso sustancial de investigación o creación. CG3 Capacidad para la aplicación de los conocimientos adquiridos y para resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios y multidisciplinares, hasta ser capaces de integrar estos conocimientos. CG4 Capacidad para elaborar adecuadamente y con cierta originalidad composiciones escritas o argumentos motivados, de redactar planes, proyectos de trabajo o artículos científicos o de formular hipótesis razonables. CG5 Haber desarrollado la autonomía suficiente para participar en el desarrollo de un trabajo de investigación del ámbito de la Ingeniería Informática. CG6 Que los estudiantes sepan transmitir de un modo claro y sin ambigüedades a un público especializado o no, resultados procedentes de la investigación científica y tecnológica o del ámbito de la innovación más avanzada, así como los fundamentos más relevantes sobre los que se sustentan. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS CE1 Capacidad para orientar un trabajo de investigación en el ámbito de la Ingeniería Informática. CE2 Capacidad de análisis crítico de documentos técnicos y científicos en el ámbito de la Ingeniería Informática. CE3 Conocer el significado de la investigación científica. CE4 Que los estudiantes conozcan los tipos genéricos de publicaciones que existen así como sus contenidos específicos. RESULTADOS DE APRENDIZAJE ¿ Startups ¿ Lean Startup Process ¿ Business Model Canvas ¿ Value Proposition Design
Competencias y resultados del aprendizaje
Descripción de contenidos: Programa
1. Fundamentos de Lean Startup 2. Ideas 3. Técnicas de Investigación de mercado 4. Value Proposition Design 5. Prototipo 6. Business Model Canvas 7. Tipos de Innovación 8. Pitch elevator
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
ACTIVIDADES FORMATIVAS AF1 Clases teórico prácticas [42 horas, 100% presencialidad] AF3 Tutorías [2 horas, 25% presencialidad] AF4 Trabajo en grupo [40 horas, 0% presencialidad] AF5 Trabajo individual del estudiante [58 horas, 0% presencialidad] AF6 Pruebas de evaluación [8 horas, 100% presencialidad] METODOLOGIA DOCENTE MD1 Exposiciones en clase del profesor con soporte de medios informáticos y audiovisuales, en las que se desarrollan los conceptos principales de la materia y se proporciona la bibliografía para complementar el aprendizaje de los alumnos. MD2 Lectura crítica de textos recomendados por el profesor de la asignatura: Artículos de prensa, informes, manuales y/o artículos académicos, bien para su posterior discusión en clase, bien para ampliar y consolidar los conocimientos de la asignatura. MD3 Resolución de casos prácticos, problemas, etc.¿ planteados por el profesor de manera individual o en grupo MD4 Exposición y discusión en clase, bajo la moderación del profesor de temas relacionados con el contenido de la materia, así como de casos prácticos MD5 Elaboración de trabajos e informes de manera individual o en grupo MD6 Exposición en clase sobre un texto o artículo de investigación recomendado por el profesor MD7 Realización de tutorías individuales o en grupo
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 0
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 100
Calendario de Evaluación Continua
Bibliografía básica
  • Alex Osterwalder, Yves Pigneur, Greg Bernarda, Alan Smith. Value Proposition Design. John Wiley & Sons, Inc.. 2014
  • Alexander Osterwalder and Yves Pigneur. Business Model Generation. A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. John Wiley & Sons, Inc.. 2010
  • Eric Ries. The lean startup. Crown Business. 2011
  • Larry Keeley, Helen Walters, Ryan Pikkel, Brian Quinn. Ten Types of Innovation: The Discipline of Building Breakthroughs. John Wiley & Sons, Inc.. 2013

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.