Última actualización: 11/06/2021


Curso Académico: 2021/2022

Ecosistemas Interactivos
(17643)
Grado en Empresa y Tecnología (Plan 2020) (Plan: 393 - Estudio: 351)


Coordinador/a: MARQUEZ SEGURA, ELENA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Objetivos
Resultados de aprendizaje RA1. Haber adquirido conocimientos avanzados y demostrado una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en el campo de la administración de empresas y la tecnología digital con una profundidad que llegue hasta la vanguardia del conocimiento RA2. Poder, mediante argumentos o procedimientos elaborados y sustentados por ellos mismos, aplicar sus conocimientos, la comprensión de estos y sus capacidades de resolución de problemas en ámbitos laborales complejos característicos de la cuarta era, haciendo uso de ideas creativas e innovadoras, capaces de crear nuevas oportunidades de negocio. RA4. Ser capaces de desenvolverse en situaciones complejas o que requieran el desarrollo de nuevas soluciones tanto en el ámbito académico como profesional dentro del campo de la gestión del negocio digital. RA5. Saber comunicar a todo tipo de audiencias (especializadas o no) de manera clara y precisa, conocimientos, metodologías, ideas, problemas y soluciones en el ámbito de la empresa y la tecnología. COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES CG4 - Conocer los principales instrumentos para el análisis de la situación competitiva de la empresa en el entorno de los procesos de transformación digital. CG6 - Saber emitir juicios que incluyan una reflexión ética sobre temas fundamentales de carácter empresarial y económico en la era digital. CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. TRANSVERSALES CT1 - Ser capaz de trabajar en equipos de carácter multidisciplinar y/e internacional así como de organizar y planificar el trabajo tomando las decisiones correctas basadas en la información disponible, reuniendo e interpretando datos relevantes para emitir juicios y pensamiento crítico dentro del área de estudio. CT3 - Ser capaz de evaluar la fiabilidad y calidad de la información y sus fuentes utilizando dicha información de manera ética, evitando el plagio, y de acuerdo con las convenciones académicas y profesionales del área de estudio. CT5 - Conocer y ser capaz de manejar habilidades interpersonales sobre iniciativa y responsabilidad, negociación, inteligencia emocional, etc. así como herramientas de cálculo que permitan consolidar las habilidades técnicas básicas que se requieren en todo ámbito profesional. ESPECÍFICAS CE15 - Conocer los principales productos tecnológicos y tendencias de la tecnología asociadas al mundo de la gestión y del negocio, y saber diseñar su implantación y la innovación en las organizaciones
Competencias y resultados del aprendizaje
Descripción de contenidos: Programa
PROGRAMA 1. Informática centrada en el humano (HCI) 2. Paradigmas, estilos, principios y tendencias en la interacción 2.1. Computación ubicua y IoT; Computación social; Interacción embodied; Realidad virtual, aumentada y mixta; Computación para el trabajo colaborativo. 3. Enfoques de diseño 3.1. Diseño participativo (PD) y centrado en el usuario (UCD) 3.2. Usabilidad y experiencia de usuario (UX) 3.3. Design thinking 4. Diseño y prototipado de ecosistemas interactivos 4.1 Técnicas clásicas e innovadoras de diseño y prototipado 4.2. Enfoque del problema, diseño divergente y convergente 5. Evaluación 5.1. Tipos de evaluación: interna y externa, con y sin usuarios, formativa y sumativa 6. Proyecto en grupo
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
AF1, AF2, AF3 MD1, MD2, MD3 AF1. CLASES TEÓRICO-PRÁCTICAS. 2.5 ECTS. En ellas se presentarán los conocimientos que deben adquirir los alumnos. Estos recibirán las notas de clase y tendrán textos básicos de referencia para facilitar el seguimiento de las clases y el desarrollo del trabajo posterior. Se resolverán ejercicios, prácticas problemas por parte del alumno y se realizarán talleres y pruebas de evaluación para adquirir las capacidades necesarias. AF2. TUTORÍAS. 0.5 ECTS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. AF3. TRABAJO INDIVIDUAL O EN GRUPO DEL ESTUDIANTE. 3 ECTS. Trabajo necesario para aprender el contenido del curso y aplicarlo para el entendimiento, análisis, reflexión crítica, y diseño de sistemas interactivos, y de su impacto en la ecología física y sociotécnica donde se va a usar. MD1. CLASE TEORÍA. Exposiciones en clase del profesor con soporte de medios informáticos y audiovisuales, en las que se desarrollan los conceptos principales de la materia y se proporcionan los materiales y la bibliografía para complementar el aprendizaje de los alumnos. MD2. PRÁCTICAS. Resolución de casos prácticos, problemas, etc. planteados por el profesor de manera individual o en grupo. MD3. TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 20
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 80
Calendario de Evaluación Continua
Bibliografía básica
  • Helen Sharp, Jennifer Preece, & Yvonne Rogers. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. . 2019.
  • Kim Goodwin and Alan Cooper. Designing for the digital Age. Wiley. 2009
Recursos electrónicosRecursos Electrónicos *
  • Paloma Diaz, Ignacio Aedo, Andrea Bellucci y Teresa Onorati · Interactive Systems : http://spoc.uc3m.es
Bibliografía complementaria
  • Amy J. Ko . Design methods. Creative Commons License (https://faculty.washington.edu/ajko/books/design-methods/). 2018
  • Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann. 2007
  • Bill Moggridge. Designing Interactions. MIT Press. 2007
  • Don Norman. The Design of Everyday Things. Basic Books. 2013
  • Eric von Hippel. Democratizing Innovation. MIT Press. 2005
  • Lars-Erik Janlert and Erik Stolterman. Things that keep us busy. MIT Press. 2017
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El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.