Última actualización: 07/07/2020


Curso Académico: 2020/2021

Arquitectura de Información
(17355)
Grado en Gestión de la Información y Contenidos Digitales (Plan: 376 - Estudio: 340)


Coordinador/a: OLMEDA GOMEZ, CARLOS

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Biblioteconomía y Documentación

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
No hay pre requisitos previos para cursar esta asignatura
La asignatura contribuirá a que el estudiante adquiera las siguientes COMPETENCIAS: GENERALES DEL TÍTULO - Competencias Básicas y Generales CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. CG1. -Conocer y aplicar los principios y técnicas fundamentales para la gestión de la información en el medio digital. - Competencias específicas CE7 - Conocer y manejar herramientas de edición digital para la generación de contenidos. CE9 - Conocer los principios, técnicas y herramientas de diseño centrado en el usuario para productos digitales, incluyendo contenidos multimedia. Y ser capaz de aplicar técnicas de evaluación de la usabilidad en entornos y productos digitales. RESULTADOS DE APRENDIZAJE - Específicos de la materia - Articular los principios del la arquitectura de la información y del diseño centrado en el usuario, con una orientación práctica para diferentes entornos y aplicaciones. - Conocer principios, métodos y buenas prácticas para mejorar la experiencia de los usuarios.
Descripción de contenidos: Programa
En el curso 2020-21, Las clases del temario se imparten en sesiones de tele enseñanza, empleando la herramienta seleccionada por la uc3m. 1.- Arquitectura de información. 1.1 Definiciones de arquitectura de información. 1.2 Disciplinas relacionadas con la arquitectura de información. 2.- Experiencia de usuarios. 2.1 Definición de experiencia de usuarios. 2.2 Componentes de la experiencia de usuarios. 2.3 Guías, principios y teoría. 3.- El proceso creativo. 3.1 Requisitos de los usuarios. 3.2 Procesos en el diseño. 3.3 Métodos de diseño. 4.- Orden y organización para la navegación. 4.1 Concepto y tipos de navegación. 4.2 Mecanismos de navegación. 4.3 Niveles de interacción. 5.- Presentación de contenidos y diseño visual. 5.1 Diseño para pantallas. 5.2 Gestión de vistas. 5.3 Color y mensajes de error. 6. - Orden y organización para búsquedas de información. Modelos mentales. 6.1 Diseño para las interfaces de búsqueda. 6.2 Modelos mentales. 6.3 Diseño conceptual. 7. - La evaluación y la experiencia de usuarios. 7.1 Métodos. 7.2 Técnicas. 7.3 Evaluación empírica. 8. - Diagramas de flujo, mapas, planos de pantalla, prototipos. 8.1 Ideación. 8.2 Niveles de fidelidad. 8.3 Ilustración y prototipos.
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
ACTIVIDADES FORMATIVAS DE PLAN DE ESTUDIOS REFERIDAS A MATERIAS CLASES TEÓRICO-PRÁCTICAS. En ellas se presentarán los conocimientos que deben adquirir los alumnos. Estos recibirán las notas de clase y tendrán textos básicos de referencia para facilitar el seguimiento de las clases y el desarrollo del trabajo posterior. Se resolverán ejercicios, prácticas problemas por parte del alumno y se realizarán talleres para adquirir las capacidades necesarias. TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. TRABAJO INDIVIDUAL O EN GRUPO DEL ESTUDIANTE. METODOLOGÍAS DOCENTES CLASE TEORÍA (3 ECTS). Exposiciones del profesor con soporte de medios informáticos y audiovisuales, en las que se desarrollan los conceptos principales de la materia y se proporcionan los materiales docentes elaborados por el profesor y la bibliografía para complementar el aprendizaje y estudio personal de los alumnos. PRÁCTICAS. (3 ECTS). Manejo de programas de diagramación, creación de planos de pantalla y prototipado. Realización de test de usabilidad de sistemas. Trabajo individual y/o en grupo. Es muy recomendable que los alumnos vengan provistos en el curso de este año académico con ordenadores portátiles o tablets configurados y con acceso a la red de la Universidad, antes del inicio de las clases prácticas presenciales. TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. Modo presencial o virtual (Google meet). **En el curso 2020-21, Las clases se imparten (modalidad bimodal) en sesiones de tele enseñanza, empleando la herramienta seleccionada por la uc3m, y en modo presencial**
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 40
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 60

Bibliografía básica
  • Anderson, S. P. . Diseño que seduce . Anaya. 2011
  • Covert, Abby.. Cómo darle sentido a cualquier caos. Createspace Independent Pub . 2017
  • Gasca, J. y Zaragoza, J.. Designpedia: 80 herramientas para construir tus ideas. LID Editorial. 2014
  • Krugg, S.. No me hagas pensar. Actualización. Anaya Multimedia. 2014
  • Montero, Yusef Hassan.. Experiencia de usuario:principios y métodos . Autoedición. 2015
  • Nielsen, Jakob; Budiu, Raduca.. Usabilidad en dispositivos móviles (Diseño y Creatividad). Anaya. 2013

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.