Última actualización: 02/05/2025 01:06:29


Curso Académico: 2025/2026

Interfaces de Usuario
(13882)
Doble Grado en Ingeniería Informática y Administración de Empresas (Plan 2022) (Plan: 437 - Estudio: 233)


Coordinador/a: ONORATI , TERESA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Programación (Curso: 1 / Cuatrimestre: 1) Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales (Curso: 2 / Cuatrimestre: 1)
Descripción de contenidos: Programa
1. Introducción al Diseño de Interfaces de Usuario 1.1. ¿Qué es el HCI? ¿Por qué se necesita? Historia del HCI 1.2. ¿Qué es una interfaz de usuario y de qué sirve? ¿Cuál es su relación con el diseño de interfaces? 1.3. ¿Que es la Interacción? Modelo de Norman 1.4. ¿Que es la usabilidad? Diferencia entre usabilidad y experiencia de usuario 1.5. Hall of Fame / Shame: buenos y malos ejemplos de interfaces de usuario 2. Proceso de Diseño de Interfaces de Usuario 2.1. ¿Qué es un proceso de diseño?¿Por qué se necesita? 2.2. Diferentes tipos de diseño - fresh design, targeted design, improvement 3. Fases del Proceso de Diseño: Análisis 3.1. Conocer al usuario (necesidades, problemas, características, experiencia, conocimientos, habilidades, ...) 3.2. Casos de uso 3.3. Personas 3.4. Tareas y escenarios 4. Fases del Proceso de Diseño: Diseño y prototipo 4.1. Metodologías de Diseño (Diseño centrado en el Usuario, Design Thinking, ...) 4.2. Patrones de diseño 4.3. Heurísticas de Nielsen 4.4. Diseño Inclusivo y Accesible 4.5. Diseño por valores 5. Fases del Proceso de Diseño: Evaluación 5.1. Evaluación sin usuarios (HTA, GOMS, KLM, Ley de Fitt, Ley de Hick) 5.2. Evaluación con usuarios expertos (Heurísticas de Nielsen, métodos de inspección, recorrido cognitivo) 5.3. Evaluación con usuarios finales (test de usabilidad, experimentos) 6. Factores Humanos del Diseño de Interfaces 6.1. Memoria a corto y largo plazo; atención; percepción; visualización; jerarquía 6.2. Principios de diseño: visibilidad, feedback, mappings, ... 6.3. Modelo de Norman (desde el punto de vista humano)
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
* Clases magistrales: 2 ECTS. Tienen por objetivo alcanzar las competencias específicas cognitivas de la asignatura, así como las competencias transversales capacidad de análisis y abstracción. * Clases prácticas: 1 ECTS. Tienen por objetivo iniciar el desarrollo de las competencias específicas instrumentales, así como las competencias transversales resolución de problemas y aplicación de conocimientos. * Ejercicios de programación: 0,75 ECTS. Iniciados durante las clases prácticas y terminados fuera de las mismas, tienen por objetivo completar el desarrollo de las competencias específicas instrumentales e iniciar el desarrollo de las competencias específicas actitudinales, así como las competencias transversales resolución de problemas y aplicación de conocimientos. * Caso práctico: 1,75 ECTS. Iniciado durante las clases prácticas y terminado fuera de las mismas, tiene por objetivo completar e integrar el desarrollo de todas las competencias específicas y transversales, en el diseño e implementación de un caso práctico mediante trabajo en grupo. * Tutorías: TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. * Examen final: 0,5 ECTS. Tiene por objeto incidir y complementar en el desarrollo de las capacidades específicas cognitivas y procedimentales. Refleja especialmente el aprovechamiento de las clases magistrales.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen/Prueba Final 40
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 60

Calendario de Evaluación Continua


Convocatoria extraordinaria: normativa
Bibliografía básica
  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R.. Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 3rd Edition. 2004
  • Nielsen, J.. Designing Web Usability. New Riders. 2000
  • Preece, J.. Interaction Design. Beyond human computer interaction.. John Wiley & Sons. 2002
  • Shneiderman, B.. Designing the User Interface.. Addison-Wesley, 3rd Edition. 1999
Bibliografía complementaria
  • Ballard, B.. Designing the mobile user experience.. Willey. 2007
  • Basham, B., Sierra, K. & Bates, B.. Head First Servlets and JSP: Passing the Sun Certified Web Component Developer Exam.. O¿Really Media, 2008.
  • Castro, E.. HTML, XHTML and CSS.. Peachpit Press, 2006.
  • Cooper, A.m Reinmann, R., Cronid, D.. About Face 3: The Essentials of Interaction Design.. Wiley, 2007.
  • Flanagan, D.. JavaScript: The Definitive Guide.. O¿Really Media, 2006.

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.