Última actualización: 30/06/2021


Curso Académico: 2021/2022

Diseño de sistemas interactivos
(13891)
Doble Grado en Ingeniería Informática y Administración de Empresas (Plan: 437 - Estudio: 233)


Coordinador/a: MARQUEZ SEGURA, ELENA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso: XXº
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Interfaces de Usuario (Curso 3 / Cuatrimestre: 1)
Objetivos
RESULTADOS DE APRENDIZAJE: R1. Conocimiento y comprensión: Tener conocimientos básicos y la compresión de los fundamentos científicos y tecnológicos de la Ingeniería Informática, así como un conocimiento específico de las ciencias de la computación, la ingeniería de computadores y sistemas de información. R2 Análisis de la Ingeniería: Ser capaces de identificar problemas de Ingeniería Informática, reconocer sus especificaciones, establecer diferentes métodos de resolución y seleccionar el más adecuado para su solución, teniendo en cuenta las en limitaciones sociales, salud humana, Medio Ambiente, y comerciales aplicables en cada caso. R4 Investigación e Innovación: Ser capaces de usar métodos apropiados para realizar investigación y llevar a cabo aportaciones innovadoras en el ámbito de la Ingeniería Informática. R5 Aplicaciones de la Ingeniería: Los egresados serán capaces de aplicar su conocimiento y comprensión para resolver problemas, dirigir investigaciones y diseñar dispositivos o procesos del ámbito de la Ingeniería Informática de acuerdo con criterios de coste, calidad, seguridad, eficiencia, respeto por el medioambiente e implicaciones éticas. Estas habilidades incluyen el conocimiento, uso y limitaciones de sistemas informáticos, ingeniería de procesos, arquitecturas de computadores, modelos computacionales, equipos, trabajo práctico, bibliografía técnica y fuentes de información. COMPETENCIAS: CECC1 Capacidad para tener un conocimiento profundo de los principios fundamentales y modelos de la computación y saberlos aplicar para interpretar, seleccionar, valorar, modelar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática. CECC3 Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos. CECC6 Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora. Competencias básicas y generales: CG2 - Ser capaz de generar nuevas ideas (creatividad) y de anticipar nuevas situaciones y de adaptarse a Trabajar en equipo y relacionarse con otros, pero al mismo tiempo tener capacidad de trabajar de forma autónoma.
Competencias y resultados del aprendizaje
Descripción de contenidos: Programa
1. Introducción al diseño e investigación de sistemas interactivos. 1.1. Influencia multidisciplinar en Diseño de Interacción (IxD) e interacción persona-computador (HCI) 1.2. Etapas y paradigmas en HCI: conceptos, métodos, contribuciones, y valores específicos. 1.3. Objetivos para el diseño interactivo: Usabilidad, Experiencia de Usuario/a o UX, seguridad, ergonomía, accesibilidad. 1.4. Conceptos clave (p.ej. affordance, mapping). 1.5 Introducción al proceso de diseño centrado en los/as usuarios/as (UCD). 2. Estudio del contexto de diseño y trabajo de campo 2.1 Técnicas: documentación, entrevistas, cuestionarios, técnicas de observación, focus groups. 2.2. Diseño del estudio: protocolo, mejores prácticas y consideraciones claves. 2.3. Técnicas de documentación y captura de datos. 3. Análisis de datos. 3.1. Tipos de datos y análisis: cuantitativos, cualitativos, y mixtos. 3.2. Introducción a técnicas de análisis cuantitativo y cualitativo. 3.3. Extracción y presentación de resultados y conclusiones. 4. Requisitos y directrices de diseño. 4.1 Requisitos: características y tipos. 4.2. Otras herramientas de diseño: Stories, scenarios, personas, user stories, use cases, story boards. 5. Diseño y prototipado de la interacción. 5.1. Modelo del Doble Diamante del proceso de diseño: Diseño divergente y convergente 5.2. Técnicas generativas tradicionales e innovadoras para el diseño conceptual. 5.3 Prototipos, sketches, wireframes, mockups, técnica de Mago de Oz (Wizard of Oz) 6. Conceptos y técnicas avanzadas de diseño de interacción 6.1. Métodos de diseño embodied 6.2. Diseño persuasivo (gamificación). 7. Evaluación. 7.1. Beneficios e impacto. 7.2. Objetos, tipos, y entornos de evaluación 7.3. Métodos y técnicas de evaluación con y sin usuarios/as.
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
- Clases teóricas: 1,5 ECTS Clases magistrales en las cuales se presentan conceptos teóricos y técnicas para el diseño y estudio de sistemas interactivos. - Clases prácticas: 1,0 ECTS Clases en las cuales se pondrán en práctica los conceptos y técnicas aprendidas en clase. Se darán guías para la resolución del proyecto. - Tutorías y reuniones de seguimiento: 0,5 ECTS Divididos por grupos de trabajo, los/as alumnos/as deberán acudir a reuniones en las cuales se realizará el seguimiento del proyecto. - Trabajo individual: 0,5 ECTS Estudio de los conceptos teóricos y prácticos para el diseño y estudio de sistemas interactivos. - Trabajo en grupo: 2,5 ECTS Aprendizaje basado en proyecto. Analizar, diseñar y evaluar un sistema interactivo en grupo. Como resultado del proceso se deberán elaborar y entregar distintos productos de diseño, así como realizar una defensa pública del trabajo realizado.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 40
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 60
Calendario de Evaluación Continua
Bibliografía básica
  • Alan Bryman. Social Research Methods . Oxford University Press. 2015
  • Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, & Christopher Noessell. About Face: The Essentials of Interaction Design. Wiley. 2014
  • Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design.. Morgan Kaufmann. 2007
  • Don Norman. The Design Of Everyday Things. Basic Books. 2013
  • Helen Sharp, Jennifer Preece, & Yvonne Rogers.. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons, Inc.. 2019
  • Jakob Nielsen. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders. 1999
  • James Kalbach. Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value through Journeys, Blueprints, and Diagrams. O'Reilly Media. 2016
  • Jeffrey Rubin, & Dana Chisnell. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests . Wiley. 2008
  • Paul Dourish. Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. The MIT Press. 2001
  • Steve Krug. Don't Make me Think. A Common Sense Approach to Web Usability. Pearson. 2013
  • William Lidwell, Kritina Holden, & Jill Butler. Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design.. Rockport. 2010

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.