Última actualización: 02/05/2025 01:07:25


Curso Académico: 2025/2026

Interfaces de Usuario
(13882)
Programa Académico de Ingeniería Informática vía Grado en Ingeniería Informática (Plan 2023) (Plan: 509 - Estudio: 218)


Coordinador/a: ONORATI , TERESA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Programación (Curso: 1 / Cuatrimestre: 1) Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales (Curso: 2 / Cuatrimestre: 1)
Resultados del proceso de formación y aprendizaje
RA1.2: Conocimiento y comprensión de las disciplinas de ingeniería propias de su especialidad, en el nivel necesario para adquirir el resto de competencias del título, incluyendo nociones de los últimos adelantos. RA2.1: La capacidad de analizar productos, procesos y sistemas complejos en su campo de estudio; elegir y aplicar de forma pertinente métodos analíticos, de cálculo y experimentales ya establecidos e interpretar correctamente los resultados de dichos análisis. RA2.2: La capacidad de identificar, formular y resolver problemas de ingeniería en su especialidad; elegir y aplicar de forma adecuada métodos analíticos, de cálculo y experimentales ya establecidos; reconocer la importancia de las restricciones sociales, de salud y seguridad, ambientales, económicas e industriales. RA4.1: Capacidad para realizar búsquedas bibliográficas, consultar y utilizar con criterio bases de datos y otras fuentes de información, para llevar a cabo simulación y análisis con el objetivo de realizar investigaciones sobre temas técnicos de su especialidad. RA5.1: Comprensión de las técnicas aplicables y métodos de análisis, proyecto e investigación y sus limitaciones en el ámbito de su especialidad. RA6.2: Capacidad de gestionar complejas actividades técnicas o profesionales o proyec tos de su especialidad, responsabilizándose de la toma de decisiones. RA7.1: Capacidad para comunicar eficazmente información, ideas, problemas y solu ciones en el ámbito de ingeniera y con la sociedad en general. RA7.2: Capacidad para funcionar eficazmente en contextos nacionales e internacionales, de forma individual y en equipo y cooperar tanto con ingenieros como con personas de otras disciplinas. RA8.2: Capacidad para estar al día en las novedades en ciencia y tecnología. CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. CG1: Aplicar métodos teóricos y prácticos apropiados para el análisis, diseño y solución de problemas, proporcionando soluciones informáticas que respeten las normas de accesibilidad, ergonomía y la seguridad en el trabajo y que se ajusten a la legislación existente. CG2: Ser capaz de generar nuevas ideas (creatividad) y de anticipar nuevas situaciones y de adaptarse a Trabajar en equipo y relacionarse con otros, pero al mismo tiempo tener capacidad de trabajar de forma autónoma. CGO3: Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan. CGO8: Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones. CGO9: Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática. CECRI12: Conocimiento y aplicación de las características, funcionalidades y estructura de las bases de datos, que permitan su adecuado uso, y el diseño y el análisis e implementación de aplicaciones basadas en ellos. CECRI17: Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas. CTE4: Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
Descripción de contenidos: Programa
1. Introducción al Diseño de Interfaces de Usuario 1.1. ¿Qué es el HCI? ¿Por qué se necesita? Historia del HCI 1.2. ¿Qué es una interfaz de usuario y de qué sirve? ¿Cuál es su relación con el diseño de interfaces? 1.3. ¿Que es la Interacción? Modelo de Norman 1.4. ¿Que es la usabilidad? Diferencia entre usabilidad y experiencia de usuario 1.5. Hall of Fame / Shame: buenos y malos ejemplos de interfaces de usuario 2. Proceso de Diseño de Interfaces de Usuario 2.1. ¿Qué es un proceso de diseño?¿Por qué se necesita? 2.2. Diferentes tipos de diseño - fresh design, targeted design, improvement 3. Fases del Proceso de Diseño: Análisis 3.1. Conocer al usuario (necesidades, problemas, características, experiencia, conocimientos, habilidades, ...) 3.2. Casos de uso 3.3. Personas 3.4. Tareas y escenarios 4. Fases del Proceso de Diseño: Diseño y prototipo 4.1. Metodologías de Diseño (Diseño centrado en el Usuario, Design Thinking, ...) 4.2. Patrones de diseño 4.3. Heurísticas de Nielsen 4.4. Diseño Inclusivo y Accesible 4.5. Diseño por valores 5. Fases del Proceso de Diseño: Evaluación 5.1. Evaluación sin usuarios (HTA, GOMS, KLM, Ley de Fitt, Ley de Hick) 5.2. Evaluación con usuarios expertos (Heurísticas de Nielsen, métodos de inspección, recorrido cognitivo) 5.3. Evaluación con usuarios finales (test de usabilidad, experimentos) 6. Factores Humanos del Diseño de Interfaces 6.1. Memoria a corto y largo plazo; atención; percepción; visualización; jerarquía 6.2. Principios de diseño: visibilidad, feedback, mappings, ... 6.3. Modelo de Norman (desde el punto de vista humano)
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
* Clases magistrales: 2 ECTS. Tienen por objetivo alcanzar las competencias específicas cognitivas de la asignatura, así como las competencias transversales capacidad de análisis y abstracción. * Clases prácticas: 1 ECTS. Tienen por objetivo iniciar el desarrollo de las competencias específicas instrumentales, así como las competencias transversales resolución de problemas y aplicación de conocimientos. * Ejercicios de programación: 0,75 ECTS. Iniciados durante las clases prácticas y terminados fuera de las mismas, tienen por objetivo completar el desarrollo de las competencias específicas instrumentales e iniciar el desarrollo de las competencias específicas actitudinales, así como las competencias transversales resolución de problemas y aplicación de conocimientos. * Caso práctico: 1,75 ECTS. Iniciado durante las clases prácticas y terminado fuera de las mismas, tiene por objetivo completar e integrar el desarrollo de todas las competencias específicas y transversales, en el diseño e implementación de un caso práctico mediante trabajo en grupo. * Tutorías: TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. * Examen final: 0,5 ECTS. Tiene por objeto incidir y complementar en el desarrollo de las capacidades específicas cognitivas y procedimentales. Refleja especialmente el aprovechamiento de las clases magistrales.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen/Prueba Final 40
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 60

Calendario de Evaluación Continua


Convocatoria extraordinaria: normativa
Bibliografía básica
  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., Beale, R.. Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 3rd Edition, 2004.
  • Nielsen, J.. Designing Web Usability. New Riders, 2000.
  • Preece, J.. Interaction Design. Beyond human computer interaction.. John Wiley &Sons, 2002.
  • Shneiderman, B.. Designing the User Interface.. Addison-Wesley, 1999, 3rd Edition.
Bibliografía complementaria
  • Ballard, B.. Designing the mobile user experience.. Willey, 2007.
  • Basham, B., Sierra, K. & Bates, B.. Head First Servlets and JSP: Passing the Sun Certified Web Component Developer Exam.. O¿Really Media, 2008.
  • Castro, E.. HTML, XHTML and CSS.. Peachpit Press, 2006.
  • Cole, A.. Learning Flex 3: Getting up to Speed with Rich Internet Applications.. Adobe Dev Library, 2008.
  • Cooper, A.m Reinmann, R., Cronid, D.. About Face 3: The Essentials of Interaction Design.. Wiley, 2007.
  • Flanagan, D.. JavaScript: The Definitive Guide.. O¿Really Media, 2006.
  • Gassner, D.. Flex 3 Bible.. Wiley, 2008.

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.