Última actualización: 25/05/2022


Curso Académico: 2022/2023

Sistemas Interactivos y Ubicuos
(19472)
Titulación: Grado en Ingeniería Informática (218)


Coordinador/a: BELLUCCI , ANDREA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Interfaces de Usuario (Curso: 3 / Cuatrimestre: 1)
Objetivos
La asignatura Sistemas Interactivos y Ubicuos se centra en el diseño y estudio de aquellos sistemas interactivos que van más allá del ordenador de sobremesa y que se integran en el tejido de nuestras actividades y múltiples entornos. En la asignatura los estudiantes diseñarán y desarrollarán prototipos que reflejan nuevas posibilidades tecnológicas para que las personas interactúen de manera más significativa con su entorno físico y social. La asignatura revisa el recorrido histórico y la evolución de la computación y la interacción persona-ordenador desde los mainframes hasta la computación ubicua. Asimismo, se analiza la actualidad y el futuro de la tecnología ubicua, centrándose en conceptos claves, como paradigmas de interacción, las tecnologías informáticas, y las técnicas de interacción que hacen posible que la computación "salga" del ordenador de sobremesa para integrarse en el mundo físico y social. Por un lado, se abordan de manera teórica y práctica los nuevos dispositivos, tecnologías y paradigmas de interacción para entornos ubicuos, como por ejemplo API para sistemas distribuidos Web, datos de sensores e interacción multitáctil, tangible y corporizada. Por otro lado, se estudian y se practican técnicas clásicas e innovadoras de diseño, prototipado y evaluación de sistemas de interacción ubicuos, para completar el ciclo de diseño centrado en el usuario. Por último, se analizan aspectos de seguridad, ergonomía, usabilidad y accesibilidad relativos a la integración de las nuevas tecnologías interactivas con el entorno físico y las tareas cotidianas. Al terminar con éxito esta asignatura, el estudiante adquiere capacidades para: - Conocer y aplicar técnicas de modelado, prototipado y análisis cualitativo y cuantitativo de sistemas interactivos. - Conocer el paradigma de interacción ubicua, incluyendo interacción multidispositivo, multisensorial e inmersiva. - Aplicar métodos de diseño centrado en el usuario y técnicas de programación ubicua para idear soluciones que maximicen la utilidad y usabilidad
Competencias y resultados del aprendizaje
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Descripción de contenidos: Programa
1. - Evolución de la interacción persona ordenador y paradigmas de interacción. 1.1. - Etapas y paradigmas en HCI. 1.2. - Fundamentos de la computación ubicua. 2. - Interacción y experiencia de usuario en entornos ubicuos. 2.1. - Interacción para entornos ubicuos: multitáctil, tangible y corporizada, gestos, voz e multimodal 2.2. - Proceso y herramientas de diseño. 2.3. - Prototipado rápido para entornos ubicuos. 3. - Aspectos de seguridad, ergonomía, usabilidad y accesibilidad. 3.1. - Objetivos para el diseño interactivo. 3.2. - Requisitos y directrices de diseño. 4. - Desarrollo e implementación de sistemas interactivos ubicuos. 4.1. - Aspectos avanzados de programación JavaScript. 4.2. - Node.js y programación JavaScript "lado servidor". 4.3. - Arquitectura de red para sistemas ubicuos. 4.4. - Web API para la interacción basada en sensores. 5. - Evaluación de sistemas interactivos ubicuos. 5.1. - Beneficios e impacto. 5.2. - Objetos, tipos, y entornos de evaluación. 5.3. - Métodos y técnicas de evaluación.
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
ACTIVIDADES FORMATIVAS * Clases teóricas: 1 ECTS - Propósito: alcanzar las competencias cognitivas específicas del curso - Ejecución: clases magistrales en las cuales se presentan conceptos teóricos sobre sistemas interactivos y computación ubicua * Clases prácticas: 1 ECTS - Propósito: alcanzar las competencias instrumentales y desarrollar competencias actitudinales - Ejecución: clases en laboratorio de práctica en las cuales se expondrán temas técnicos, se mostrarán ejemplos prácticos referidos al desarrollo de aplicaciones interactivas y ubicuas y los estudiantes trabajarán en la resolución de problemas. * Curso e-learning (SPOC): 1 ECTS - Propósito: alcanzar las competencias instrumentales y desarrollar competencias actitudinales - Ejecución: actividades de aprendizaje en línea a través de videos, pruebas de autoevaluación y pruebas de evaluación de programación y análisis de código. Gracias al apoyo del curso SPOC, algunas de las clases magistrales y prácticas se orientarán a profundizar en los contenidos en línea. * Trabajo en grupo sobre caso práctico: 2 ECTS - Propósito: desarrollar capacidades instrumentales y actitudinales - Ejecución: Diseño e implementación de un caso práctico mediante trabajo en grupo * Examen final: 1 ECTS - Propósito: completar el desarrollo de competencias cognitivas y procedimentales * Tutorías: Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. METODOLOGÍA DOCENTE - Seminarios y lecciones magistrales con apoyo de medios informáticos y audiovisuales. - Aprendizaje práctico basado en casos y problemas y resolución de ejercicios. - Trabajo individual y en grupo o cooperativo con opción a presentación oral o escrita. - Tutorías individuales y en grupo para resolución de dudas y consultas sobre la materia. - Prácticas y actividades dirigidas de laboratorios.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 30
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 70
Calendario de Evaluación Continua
Bibliografía básica
  • John Krumm. Ubiquitous computing fundamentals. Chapman & Hall/CRC Press. 2010
  • Yvonne Rogers, Jenny Preece, Helen Sharp. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 5th Edition. John Wiley & Sons, Inc. . 2019
Recursos electrónicosRecursos Electrónicos *
Bibliografía complementaria
  • Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann. 2007
  • Don Norman. The Design Of Everyday Things. Basic Books. 2013
  • Paul Dourish. Where the action is. MIT Press. 2004
Recursos electrónicosRecursos Electrónicos *
(*) El acceso a algunos recursos electrónicos puede estar restringido a los miembros de la comunidad universitaria mediante su validación en campus global. Si esta fuera de la Universidad, establezca una VPN


El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.