Última actualización: 03/07/2020


Curso Académico: 2020/2021

Informática gráfica e inteligencia artificial
(18199)
Grado en Ingeniería Informática (Plan 2018) (Plan: 431 - Estudio: 218)


Coordinador/a: BERLANGA DE JESUS, ANTONIO

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Optativa
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Álgebra lineal, Estructuras de Datos y Algoritmos
Competencias Generales - Análisis (PO a) - Abstracción (PO a) - Resolver problemas (PO c) - Capacidad para aplicar conceptos teóricos (PO c) Competencias Específicas: - Cognitivas 1. Conocer los algoritmos involucrados en las técnicas de computación gráfica (PO a) 2. Conocer los componentes hardware y software de un sistema de computación gráfica (PO c) - Procedimentales/Instrumentales 3. Conocer los fundamentos del software que se utiliza para el desarrollo de sistemas de modelado y generación de gráficos (PO j) - Actitudinales 4. Capacidad para manejar el software gráfico para realizar los ejercicios propuestos (PO k) 5. Capacidad para trabajar en grupo y resolver los ejercicios propuestos (PO d) 6. Capacidad para generar imágenes realistas usando técnicas basadas en la simulación física de la luz (PO e) Competencias específicas del área de computación: * CECC1. Capacidad para tener un conocimiento profundo de los principios fundamentales y modelos de la computación y saberlos aplicar para interpretar, seleccionar, valorar, modelar, y crear nuevos conceptos, teorías, usos y desarrollos tecnológicos relacionados con la informática. * CECC3. Capacidad para evaluar la complejidad computacional de un problema, conocer estrategias algorítmicas que puedan conducir a su resolución y recomendar, desarrollar e implementar aquella que garantice el mejor rendimiento de acuerdo con los requisitos establecidos. * CECC6. Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.
Descripción de contenidos: Programa
0. Introducción a la informática gráfica. Elementos y aplicaciones 1. Elementos de la percepción visual 2. Modelos de color 3. Algoritmos de transformación geométrica y al raster 4. Modelado 3D 5. Gráficos fractales, teoría y aplicaciones 6. Técnicas de iluminación y sombreado 7. Algoritmos de render 8. Introducción a la animación 9. Aplicaciones a la visualización científica 10. Aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial a la Informática Gráfica
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
Clases Teóricas: 2 ECTS. Tienen por objetivo alcanzar las competencias específicas cognitivas de la asignatura (PO a,c) Clases Prácticas: 3 ECTS. Esta asignatura se plantea fundamentalmente práctica y aplicada. Los alumnos adquieren las competencias instrumentales y la mayor parte de las competencias generales, tales como, análisis, abstracción, resolución de problemas y capacidad para aplicar conceptos teóricos. Además, desarrollarán las competencias actitudinales. (PO c,d,e,j,k) Realización de Actividades Académicas Dirigidas - Sin presencia del profesor: 1 ECTS El estudiante propone un proyecto siguiendo la indicaciones del profesor que le guiará para su correcta realización. Le permitirá al estudiante profundizar en algunos aspectos de la materia. Finálmente realizará una exposición pública de su trabajo (PO e,k)
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 30
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 70

Bibliografía básica
  • Foley, J.D., et. al.. Computer Graphics. Principles and Practice. Ed. Addison Wesley, 1990.
  • Shirley et al.. Fundamentals of Computer Graphics, Second Edition,. AK Peters, Ltd..
Bibliografía complementaria
  • Hearn, D., Baker, M.P.. Gráficas por computadora,. Ed. PrenticeHall, 1995.

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.