Última actualización: 21/01/2025


Curso Académico: 2024/2025

Aplicaciones Multimedia
(13336)
Grado en Ingeniería de Sonido e Imagen (Plan: 441 - Estudio: 214)


Coordinador/a: ALMENARES MENDOZA, FLORINA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Ingeniería Telemática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Programación Programación de Sistemas Arquitectura de Sistemas
Objetivos
El objetivo de esta asignatura es dotar al estudiante de los conocimientos necesarios para el desarrollo de aplicaciones multimedia. Para lograr este objetivo la/el estudiante debe adquirir una serie de conocimientos, capacidades y actitudes. Por lo que se refiere a los conocimientos, al finalizar el curso la/el estudiante será capaz de: - Comprender las tecnologías Web básicas para el desarrollo de páginas y sitios web interactivos con contenidos multimedia. - Conocer la estructura de una aplicación multimedia. - Conocer librerías y frameworks para el desarrollo de aplicaciones multimedia. - Programar aplicaciones multimedia. En cuanto a las capacidades, las podemos clasificar en dos grupos, uno de capacidades específicas y otro de capacidades más genéricas o destrezas. En cuanto a las capacidades específicas (ECRT13, ETEGISA1, ETEGISA5), al finalizar el curso la/el estudiante será capaz de: - Diseñar y crear sitios web interactivos y multimedia. - Insertar y definir la interacción con componentes y elementos en aplicaciones multimedia interactivas. - Utilizar librerías y frameworks para el desarrollo de aplicaciones multimedia. - Desarrollar un proyecto de programación de aplicaciones multimedia (tanto en un entorno Web como de escritorio). En cuanto a las capacidades generales o destrezas básicas (CG1, CB1, CB2), durante el curso se trabajarán: - La capacidad de comprender y resolver problemas mediante el trabajo en equipo. - La capacidad para buscar, comunicar y discriminar cuál es la información relevante para la resolución de un problema. - La capacidad para aplicar los conocimientos, organizar el trabajo y modularizar el esfuerzo de cara al desarrollo de soluciones. En cuanto a las actitudes, la/el estudiante tras cursar el curso debería tener: - Una actitud proactiva a la hora de aportar soluciones para el diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia. - Una actitud de colaboración como medio de búsqueda de soluciones a problemas complejos. - Una actitud creativa para el análisis y diseño de aplicaciones e interfaces multimedia. - Una actitud de cooperación y análisis para gestionar un proyecto en equipo e identificar las implicaciones no técnicas.
Competencias y resultados del aprendizaje
CB1: Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio. CB2: Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. CG1: Capacidad para redactar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería de telecomunicación que tengan por objeto, de acuerdo con los conocimientos adquiridos según lo establecido en el apartado 5 de esta orden, la concepción y el desarrollo o la explotación de redes, servicios y aplicaciones de telecomunicación y electrónica. ECRT13: Capacidad de diferenciar los conceptos de redes de acceso y transporte, redes de conmutación de circuitos y de paquetes, redes fijas y móviles, así como los sistemas y aplicaciones de red distribuidos, servicios de voz, datos, audio, video y servicios interactivos y multimedia. ETEGISA1: Capacidad de construir, explotar y gestionar servicios y aplicaciones de telecomunicaciones, entendidas éstas como sistemas de captación, tratamiento analógico y digital, codificación, transporte, representación, procesado, almacenamiento, reproducción, gestión y presentación de servicios audiovisuales e información multimedia. ETEGISA5: Capacidad para crear, codificar, gestionar, difundir y distribuir contenidos multimedia, atendiendo a criterios de usabilidad y accesibilidad de los servicios audiovisuales, de difusión e interactivos. RA1: Adquirir los conocimientos y la comprensión de los fundamentos básicos generales de la ingeniería, así como en particular, de las redes y servicios de comunicaciones multimedia, procesamiento de señales de audio y video, control de acústica de recintos, sistemas multimedia distribuidos y aplicaciones multimedia interactivas propios de la Ingeniería en Sistemas Audiovisuales dentro de la familia de las telecomunicaciones. RA3: Ser competentes para realizar diseños de ingeniería en su ámbito dentro de la Ingeniería en Sistemas Audiovisuales, trabajando en equipo. El diseño abarca dispositivos, procesos, métodos y objetos, y especificaciones más amplias que las estrictamente técnicas, lo cual incluye conciencia social, salud y seguridad, y consideraciones medioambientales y comerciales. RA4: Ser capaces de realizar investigación y llevar a cabo aportaciones innovadoras en el ámbito de la ingeniería en Sistemas Audiovisuales, incluyento la búsqueda y comprensión bibliográfica así como el diseño y desarrollo de experimentos que resuelvan los retos del saber en el ámbito de los Sistemas Audiovisuales, en cuanto a la captación, procesado, adaptación, difusión y consumo de contenidos multimedia, así como de las redes, servicios y aplicaciones asociados, lo que justifica el interés científico de este Grado. RA5: Ser competentes de aplicar los conocimientos adquiridos para resolver problemas y diseñar redes y servicios audiovisuales, configurar los dispositivos de las mismas, así como desplegar sobre ellas aplicaciones y servicios audiovisuales adaptativos, personales, llevando la inteligencia de red a la puesta en valor para el usuario, maximizando el potencial de las redes y servicios multimedia en los diferentes ámbitos sociales y económicos, conociendo las implicaciones medio ambientales, comerciales e industriales que tiene la práctica de la ingeniería de acuerdo con la ética profesional.
Descripción de contenidos: Programa
Este curso aborda el desarrollo de aplicaciones multimedia tanto en entornos Web como de escritorio, por tanto, el programa se divide en dos partes principales: Tema 1: Aplicaciones multimedia (Desarrollo de aplicaciones multimedia basadas en un framework multimedia "open-source") 1.1. Conceptos básicos y arquitectura 1.2. Funcionalidades básicas: captura, procesamiento, presentación y almacenamiento de información multimedia 1.3. Comunicación y transmisión de información multimedia: RTP Tema 2: Tecnologías web multimedia 2.1. Representación de contenidos estructurados multiplataforma y multimedia: HTML5 2.2. Formato: CSS 2.3. Procesamiento: Javascript 2.4. Integración de flujos multimedia en HTML5 2.5. Aspectos avanzados y otras tecnologías
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
La metodología docente incluirá: (1) Clases magistrales, donde se presentarán los conocimientos que los alumnos deben adquirir. (2) Prácticas de laboratorio para afianzar los conceptos teóricos, y desarrollar las competencias prácticas de la asignatura y como mecanismo de autoevaluación, realizadas en grupos de dos personas como mecanismo de desarrollo de habilidades de colaboración, trabajo en grupo y resolución de problemas. (3) Aprendizaje basado en proyectos. Para consolidar los conocimientos y habilidades correspondientes al curso, los alumnos realizarán un proyecto en equipo consistente en el diseño y desarrollo de una aplicación multimedia de acuerdo a los requisitos planteados. Se realizarán además tanto tutorías individuales como colectivas, dependiendo de las necesidades y demanda de las/los estudiantes.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 50
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 50

Calendario de Evaluación Continua


Convocatoria extraordinaria: normativa
Bibliografía básica
  • Adam Freeman. The Definitive Guide to HTML5. Apress. 2011
  • Armando Fox & David Patterson. Desarrollando Software como Servicio: un enfoque ágil utilizando computación en la nube. Strawberry Canyon LLC. 2015
  • Douglas Crockford. JavaScript: The Good Parts. O'Reilly. 2008
  • Marijn Haverbeke. Eloquent JavaScript. No Starch Press. 2014
Recursos electrónicosRecursos Electrónicos *
Bibliografía complementaria
  • David Flanagan. JavaScript: The Definitive Guide. O'Reilly Media. 2011
  • Mark J. Collins. Pro HTML5 with CSS, JavaScript, and Multimedia: Complete Website Development and Best Practices. Apress. 2017
(*) El acceso a algunos recursos electrónicos puede estar restringido a los miembros de la comunidad universitaria mediante su validación en campus global. Si esta fuera de la Universidad, establezca una VPN


El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.


Dirección web para más información: https://labgamm.it.uc3m.es/