Última actualización: 30/04/2025 11:47:50


Curso Académico: 2025/2026

Cultura Digital
(18382)
Grado en Estudios Culturales (Plan 2019) (Plan: 435 - Estudio: 364)


Coordinador/a: MURCIA CARBONELL, ALBERTO

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Humanidades: Filosofía, Lenguaje y Literatura

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Requisitos (Asignaturas o materias cuyo conocimiento se presupone)
Conocimiento del idioma español.
Objetivos
Entender la cultura digital no sólo como un proceso archivístico en el que se traslada lo analógico a lo digital o el sentido antropológico de ¿uso y aplicación de las tecnologías¿ en un contexto cultural. Se trata de profundizar en el diseño y el código subyacente a los dispositivos de software-hardware que integramos en la cultura como parte de ella. En otras palabras: En lugar del uso que se le da a TikTok nos centramos en las ¿permisibilidades¿ de su diseño. Nos importa las transformaciones que el código produce. Actualizar el debate crítico sobre algunos de los problemas contemporáneos (gamificación, polarización, desinformación, IA) desde el punto de vista de los estudios sobre la cultura digital, la cultura material y la filosofía.
Descripción de contenidos: Programa
El objetivo de esta asignatura es estudiar las transformaciones en la cultura y en las identidades que producen los entornos digitales. Por una parte, se analizará la singularidad del entorno técnico digital en cuanto medio representacional de carácter universal respecto a la cultura, así como los cambios que produce en la fenomenología del espacio y tiempo. Por otra parte, se introducirá al alumno en algunas de las formas culturales más relevantes de la cultura desarrollada en un entorno digital 1.Introducción a la cultura digital 2.Humanidades digitales 3.Robótica 4.Inteligencia Artificial 5.Posthumanismo 6.Trabajo digital y trabajo de plataformas 7. Política y cultura digital.
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
AF1. CLASES TEÓRICO-PRÁCTICAS. En ellas se presentarán los conocimientos que deben adquirir los alumnos. Estos recibirán las notas de clase y tendrán textos básicos de referencia para facilitar el seguimiento de las clases y el desarrollo del trabajo posterior. Se resolverán ejercicios, prácticas problemas por parte del alumno y se realizarán talleres y prueba de evaluación para adquirir las capacidades necesarias. Para asignaturas de 6 ECTS se dedicarán 48 horas como norma general con un 100% de presencialidad. AF2. TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. Para asignaturas de 6 créditos se dedicarán 4 horas con un 100% de presencialidad. AF3. TRABAJO INDIVIDUAL O EN GRUPO DEL ESTUDIANTE. Para asignaturas de 6 créditos se dedicarán 98 horas 0% presencialidad. MD1. CLASE TEORÍA. Exposiciones en clase del profesor con soporte de medios informáticos y audiovisuales, en las que se desarrollan los conceptos principales de la materia y se proporcionan los materiales y la bibliografía para complementar el aprendizaje de los alumnos. MD2. PRÁCTICAS. Resolución de casos prácticos, problemas, etc. planteados por el profesor de manera individual o en grupo. MD3. TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. Para asignaturas de 6 créditos se dedicarán 4 horas con un 100% de presencialidad.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen/Prueba Final 60
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 40




Convocatoria extraordinaria: normativa
Bibliografía básica
  • Berry, D. M.. Introduction: Understanding the digital humanities. Palgrave Macmillan UK. 2012
  • Broncano, F.. La melcancolia del Ciborg. Herder. 2012
  • Casilli, A.. Esperando a los robots. LOM. 2022
  • Coeckelbergh, M. AI Ethics. MIT PRESS. 2020
  • Eubanks, V. Automating inequality. St. Martin's Press. 2018
  • Floridi, L.. The fourth revolution. OUP. 2014
  • Miller, V.. Understanding Digital Culture. OUP. 2018
  • Mitchell, L. Ludopolitics: Videogames against contro. John Hunt Publishing.. 2018
  • Nguyen, CT.. Games: Agency as art.. OUP. 2020
  • Norman, A.. The psychology of everyday things.. Basic Books. 1988
  • O'neill, C.. Weapons of math destruction:. Crown. 2017
  • Turner, F.. From counterculture to cyberculture. UCP. 2010
  • Zaragoza, J. M. Componer un mundo en común. Lengua de trapo. 2025

El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.