Última actualización: 11/06/2021


Curso Académico: 2021/2022

Ecosistemas Interactivos
(17643)
Titulación: Grado en Empresa y Tecnología (351)


Coordinador/a: MARQUEZ SEGURA, ELENA

Departamento asignado a la asignatura: Departamento de Informática

Tipo: Obligatoria
Créditos: 6.0 ECTS

Curso:
Cuatrimestre:




Objetivos
Resultados de aprendizaje RA1. Haber adquirido conocimientos avanzados y demostrado una comprensión de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en el campo de la administración de empresas y la tecnología digital con una profundidad que llegue hasta la vanguardia del conocimiento RA2. Poder, mediante argumentos o procedimientos elaborados y sustentados por ellos mismos, aplicar sus conocimientos, la comprensión de estos y sus capacidades de resolución de problemas en ámbitos laborales complejos característicos de la cuarta era, haciendo uso de ideas creativas e innovadoras, capaces de crear nuevas oportunidades de negocio. RA4. Ser capaces de desenvolverse en situaciones complejas o que requieran el desarrollo de nuevas soluciones tanto en el ámbito académico como profesional dentro del campo de la gestión del negocio digital. RA5. Saber comunicar a todo tipo de audiencias (especializadas o no) de manera clara y precisa, conocimientos, metodologías, ideas, problemas y soluciones en el ámbito de la empresa y la tecnología. COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES CG4 - Conocer los principales instrumentos para el análisis de la situación competitiva de la empresa en el entorno de los procesos de transformación digital. CG6 - Saber emitir juicios que incluyan una reflexión ética sobre temas fundamentales de carácter empresarial y económico en la era digital. CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio. CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado. CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía. TRANSVERSALES CT1 - Ser capaz de trabajar en equipos de carácter multidisciplinar y/e internacional así como de organizar y planificar el trabajo tomando las decisiones correctas basadas en la información disponible, reuniendo e interpretando datos relevantes para emitir juicios y pensamiento crítico dentro del área de estudio. CT3 - Ser capaz de evaluar la fiabilidad y calidad de la información y sus fuentes utilizando dicha información de manera ética, evitando el plagio, y de acuerdo con las convenciones académicas y profesionales del área de estudio. CT5 - Conocer y ser capaz de manejar habilidades interpersonales sobre iniciativa y responsabilidad, negociación, inteligencia emocional, etc. así como herramientas de cálculo que permitan consolidar las habilidades técnicas básicas que se requieren en todo ámbito profesional. ESPECÍFICAS CE15 - Conocer los principales productos tecnológicos y tendencias de la tecnología asociadas al mundo de la gestión y del negocio, y saber diseñar su implantación y la innovación en las organizaciones
Competencias y resultados del aprendizaje
Descripción de contenidos: Programa
PROGRAMA 1. Informática centrada en el humano (HCI) 2. Paradigmas, estilos, principios y tendencias en la interacción 2.1. Computación ubicua y IoT; Computación social; Interacción embodied; Realidad virtual, aumentada y mixta; Computación para el trabajo colaborativo. 3. Enfoques de diseño 3.1. Diseño participativo (PD) y centrado en el usuario (UCD) 3.2. Usabilidad y experiencia de usuario (UX) 3.3. Design thinking 4. Diseño y prototipado de ecosistemas interactivos 4.1 Técnicas clásicas e innovadoras de diseño y prototipado 4.2. Enfoque del problema, diseño divergente y convergente 5. Evaluación 5.1. Tipos de evaluación: interna y externa, con y sin usuarios, formativa y sumativa 6. Proyecto en grupo
Actividades formativas, metodología a utilizar y régimen de tutorías
AF1, AF2, AF3 MD1, MD2, MD3 AF1. CLASES TEÓRICO-PRÁCTICAS. 2.5 ECTS. En ellas se presentarán los conocimientos que deben adquirir los alumnos. Estos recibirán las notas de clase y tendrán textos básicos de referencia para facilitar el seguimiento de las clases y el desarrollo del trabajo posterior. Se resolverán ejercicios, prácticas problemas por parte del alumno y se realizarán talleres y pruebas de evaluación para adquirir las capacidades necesarias. AF2. TUTORÍAS. 0.5 ECTS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor. AF3. TRABAJO INDIVIDUAL O EN GRUPO DEL ESTUDIANTE. 3 ECTS. Trabajo necesario para aprender el contenido del curso y aplicarlo para el entendimiento, análisis, reflexión crítica, y diseño de sistemas interactivos, y de su impacto en la ecología física y sociotécnica donde se va a usar. MD1. CLASE TEORÍA. Exposiciones en clase del profesor con soporte de medios informáticos y audiovisuales, en las que se desarrollan los conceptos principales de la materia y se proporcionan los materiales y la bibliografía para complementar el aprendizaje de los alumnos. MD2. PRÁCTICAS. Resolución de casos prácticos, problemas, etc. planteados por el profesor de manera individual o en grupo. MD3. TUTORÍAS. Asistencia individualizada (tutorías individuales) o en grupo (tutorías colectivas) a los estudiantes por parte del profesor.
Sistema de evaluación
  • Peso porcentual del Examen Final 20
  • Peso porcentual del resto de la evaluación 80
Calendario de Evaluación Continua
Bibliografía básica
  • Helen Sharp, Jennifer Preece, & Yvonne Rogers. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. . 2019.
  • Kim Goodwin and Alan Cooper. Designing for the digital Age. Wiley. 2009
Recursos electrónicosRecursos Electrónicos *
  • Paloma Diaz, Ignacio Aedo, Andrea Bellucci y Teresa Onorati · Interactive Systems : http://spoc.uc3m.es
Bibliografía complementaria
  • Amy J. Ko . Design methods. Creative Commons License (https://faculty.washington.edu/ajko/books/design-methods/). 2018
  • Bill Buxton. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann. 2007
  • Bill Moggridge. Designing Interactions. MIT Press. 2007
  • Don Norman. The Design of Everyday Things. Basic Books. 2013
  • Eric von Hippel. Democratizing Innovation. MIT Press. 2005
  • Lars-Erik Janlert and Erik Stolterman. Things that keep us busy. MIT Press. 2017
(*) El acceso a algunos recursos electrónicos puede estar restringido a los miembros de la comunidad universitaria mediante su validación en campus global. Si esta fuera de la Universidad, establezca una VPN


El programa de la asignatura podría sufrir alguna variación por causa de fuerza mayor debidamente justificada o por eventos académicos comunicados con antelación.